![【初級〜中級者】書籍「プロセス・オブ・UI/UX[UXデザイン編]」より「実践で役立つ重要項目3選」](https://tech.naturalmindo.com/wp-content/uploads/2025/10/book_process_of_ux.jpg)
プロセス・オブ・UI/UX[UXデザイン編]
書籍「プロセス・オブ・UI/UX[UXデザイン編] 実践形式で学ぶリサーチからユーザー調査・企画・要件定義・改善まで」の中から、実践で役立つ考え方と設計方法など大きく3つの項目について厳選してまとめます。
はじめに
現代において、UI/UXデザインは製品やサービスの成功に必要不可欠な要素となっています。
しかし、書籍やインターネットで知識を得ても、それを実際のプロジェクトで活用することに苦労する人は多いのが現状です。抽象的なUXの理論を、どのように実務の具体的なアクションに繋げれば良いかという課題があるのです。
本書『プロセス・オブ・UI/UX[UXデザイン編]』は、株式会社エクストーン代表の桂 信氏が、20年にわたる現場経験から執筆した、UI/UXデザインの理論とノウハウを実践形式で学べる書籍です。
本書は「UXデザイン編」と「UIデザイン編」の全2巻構成であり、UXデザイン編では、リサーチから要件定義、そしてリリース後の改善まで、UXデザインの一連のプロセスを網羅的に解説しています。
本書を通じて架空のプロジェクト(「新しいニュースアプリをつくる」)を擬似体験することで、現場で直接活用できる実践的な知識とスキルを身につけることを目指します。
本記事では、この書籍の内容を要約し、その中でも特に重要なポイントについて詳しく解説します。
今回は以下のとおりに、UXデザインの実務において最も重要なポイントをピックアップします。
- ユーザー理解の鍵:ユーザー調査とインサイト抽出の具体的な手法
- 戦略を具体化する:企画と要件定義における意思決定のプロセス
- 作って終わりではない:リリース後の継続的改善プロセス
こんな方におすすめです。
- 制作会社の若手のディレクター・デザイナー
- UI/UXデザイナーを目指す学生
- 事業会社のWeb担当者、マーケティング・PR担当
- UXデザインの知識を実践に繋げたい方
2章 ユーザー調査 〜ユーザー理解の鍵〜
ユーザー調査とインサイト抽出の具体例
UXデザインはユーザーエクスペリエンス(利便性の向上)を目指しているため、最初のステップとして、ユーザーが何に困り、何を期待しているかを深く把握することが不可欠です。
概要と特徴
Chapter 2の「ユーザー調査」では、プロダクトの中心となる「人」を正しく理解し、分析するための手法が解説されています。
特に、統計的な数値では表現できない深い洞察(インサイト)を得ることを目的とした定性調査がキーとなります。
定性調査の手法には、ユーザーと直接対話するインタビューや、実際に製品やサービスを使っている様子を客観的に記録する観察、より長期間にわたって生活環境に入り込むエスノグラフィーなどがあります。

インタビューでは、単に質問をするだけでなく、「なぜそうするのか」という行動の背景にある理由を深掘りすることが重要です。
このプロセスを通じて、表面的なニーズではなく、ユーザーの真のニーズや課題を明らかにします。
理論書で学んだ知識を、どのように具体的なアクションに繋げれば良いのかが明確になります。
本書の架空のプロジェクトでは、具体的なユーザー像(ペルソナ)を作成するプロセスが含まれています。
【本書にある具体例:ユーザーインタビューの実例】
本書では、架空の被験者に対するインタビューの具体的な内容が詳細に例示されています。
- 子育てをしながら働く女性(30代)のケース:
- インタビューで明らかになったこと:
朝の通勤時間に効率的にニュースをチェックしたいが、情報が多すぎて何を読めばいいか迷ってしまう。 - 抽出されたインサイト:
情報の取捨選択に時間を取られたくない。自分に関連性の高い情報だけを素早く把握したい。
- インタビューで明らかになったこと:
- 定年間近の男性(50代)のケース:
- インタビューで明らかになったこと:
紙の新聞を長年愛読してきたが、最近はスマホでもニュースを見るようになった。ただし、画面が小さく文字が読みづらい。 - 抽出されたインサイト:
新しいデジタルツールへの適応には抵抗があるが、利便性を実感できれば使い続ける意欲はある。読みやすさとシンプルさが重要。
- インタビューで明らかになったこと:
これらの具体的なインタビュー結果から、読者は実際の現場でどのような質問を行い、その回答からどのようにユーザーの真のニーズや行動の背景にある理由(インサイト)を理解するかという、実践的なノウハウを習得できます。
インサイトは、ユーザー自身も気づいていない潜在的なニーズを発見することに繋がり、製品やサービスの差別化要因となります。
そのためにどんなアクションをするとよいか
ユーザーリサーチの結果に基づいて、ペルソナ(半架空の人間像)を作成します。
ペルソナは、年齢や職業だけでなく、趣味、ライフスタイル、価値観、課題や悩みなどの心理的・行動的特性を含める必要があります。ペルソナを作成することで、チーム全体が「誰のために作っているのか」を深く理解できるようになります。
【本書にある具体的なペルソナ作成の要素】
- 基本情報:名前、年齢、職業、家族構成
- 生活環境:住まい、通勤時間、ライフスタイル
- デジタルリテラシー:よく使うアプリやサービス
- 課題・悩み:現在抱えている問題点
- 目標・期待:製品やサービスに求めるもの
- 行動パターン:一日の行動の流れ
本書では、これらの情報をユーザーインタビューの結果まとめ表という形で構造化し、視覚的に分かりやすく整理する方法が紹介されています。
この表を使うことで、プロジェクトメンバー全員がユーザー像を共有しやすくなることでしょう。
3章・4章 企画から要件定義へ 〜戦略を具体化する〜
企画と要件定義の意思決定
リサーチやユーザー調査(インプット)で得られた洞察をもとに、具体的な解決策を検討し、プロジェクトのコンセプトを整理し方針を定めるのが「企画」段階です。その後の「要件定義」では、定められたUXデザインの方針をUIデザインに落とし込み、開発に進めるための具体的な機能や仕様を定義します。
この段階では、既存の枠組みに囚われない新しいアイデアを生み出す想像的思考と、そのアイデアが実現可能でユーザーニーズを満たすかを評価する論理的思考の両方が重要になります。
企画段階では、ユーザー調査で得られたインサイトをもとに、「どのような価値を提供するか」というコンセプトを明確にします。このコンセプトは、プロジェクト全体の羅針盤となり、チームが同じ方向を向いて進むための指針となります。
要件定義では、抽象的なコンセプトを具体的な機能や画面に落とし込んでいきます。この過程で重要なのは、何を作るかだけでなく、なぜそれを作るのかという理由を明確にすることです。

架空のプロジェクトの追体験を通じて、各フェーズでどのような情報(インプット)を基に、どのような判断(アウトプット)を下していくのかという、プロジェクト進行における意思決定のポイントを養うことができます。
【本書にある具体例:ニュースアプリの企画における意思決定】
本書の例でいえば、ニュースアプリを企画する際、現代社会の情報過多という心理的な課題を考慮する必要があります。
- 選択のパラドックス:
選択肢が多すぎると、ユーザーは決定を諦めてしまう傾向があります。
そのため、設計者は情報量と質のバランスを取り、ユーザーが必要な情報を効率的に見つけられるように配慮する意思決定が求められます。 - 企画での具体的な意思決定例:
- ユーザーの課題:
「情報が多すぎて、何を読めばいいかわからない」 - コンセプト決定:
「ユーザーの関心に基づいて、必要な情報だけを厳選して届ける」 - 具体的な機能の方向性:
パーソナライゼーション機能、シンプルなUI、読後の満足度を高める仕組み
- ユーザーの課題:

要件定義の具体的な手法として、オブジェクト指向(現実世界の事物をモデル化する)とタスク思考(ユーザーが達成したい目標を中心に設計する)という二つの設計思想の活用についても説明されています。
オブジェクト指向UI(OOUI)では、ユーザーが操作する「もの」(オブジェクト)を中心に画面を設計します。
例えば、「記事」というオブジェクトに対して、「読む」「保存する」「共有する」といった操作を配置します。
タスク思考では、ユーザーが達成したいタスク(例:「今日の重要なニュースを知る」)から逆算して、必要な機能や画面遷移を設計します。
そのためにどんなアクションをするとよいか
ペルソナを基に、ユーザーが目標を達成するまでの行動や心理の変化を「旅」になぞらえてカスタマージャーニーマップを設計します。
【本書にある具体例:カスタマージャーニーマップの作成】
カスタマージャーニーマップは、以下の要素で構成されます:
- フェーズ:ユーザーが製品と関わる各段階(認知→検討→利用→継続)
- タッチポイント:各フェーズでユーザーが接触する場所や媒体
- ユーザーの行動:各フェーズで実際に取る行動
- ユーザーの感情:各フェーズでの感情の変化(満足、不安、期待など)
- 課題・ペインポイント:各フェーズでユーザーが感じる困難や不満
- 機会・改善点:課題を解決するためのアイデア

これにより、ユーザー視点からプロダクトの関わりを俯瞰的に整理し、どの行動を取っても間違いなく購入や目的の完了ができるために必要な機能は何かを考えることができます。
カスタマージャーニーで定めた要件を、UIに具体化するために、ワイヤーフレームを作成します。
ワイヤーフレームは、紙とペンで作成したものから始め、ユーザーのフィードバックを受けながら、ユーザーが途中で間違えたり違和感を抱いたりしないよう確認しつつ、徐々にブラッシュアップしていきます。
本書では、ワイヤーフレーム作成の際の具体的なチェックポイントも示されています:
- 画面の目的は明確か
- ユーザーが次に取るべきアクションは分かりやすいか
- 情報の優先順位は適切か
- 画面遷移に無駄はないか
5章 リリース後のUI/UXの改善プロセス 〜作って終わりではない〜
リリース後の継続的改善プロセス
Chapter 5「リリース後のUI/UXの改善プロセス」で強調されるのは、製品やサービスの開発はリリース時で完了するものではないという点です。
ユーザーニーズの変化や技術の進歩に対応するためには、継続的な改善が不可欠です。
改善プロセスとして、本書ではデータ分析、A/Bテスト、ユーザビリティテスト、ヒューリスティック評価などが解説されており、ビジネス目標を達成するための手順を学べます。
データ分析では、Google アナリティクスなどのツールを使用して、ユーザーの実際の行動を数値で把握します。どの画面で離脱が多いのか、どの機能がよく使われているのかといった定量的なデータを収集します。
ユーザビリティテストでは、実際のユーザーに製品を使ってもらい、その様子を観察します。ユーザーがどこで迷ったのか、どこで満足したのかという質的なフィードバックを得ることができます。
ヒューリスティック評価は、ユーザビリティの専門家が、確立された原則(ヒューリスティック)に基づいて製品を評価する手法です。迅速に問題点を発見できるという利点があります。

改善活動が感覚的なもので終わらず、効果を数値で明確に検証できるようになります。
【本書にある具体例:A/Bテストの実施方法】
A/Bテストは、新しい機能やデザインの効果を測定するために、科学的な実験手法を応用したものです。
医学の分野で新しい治療法の効果を確認するために患者を治療群と対象群に分ける臨床試験と同様の方法論で、新しい機能やデザインのユーザー行動への影響を測定します。
本書では、A/Bテストの具体的な実施手順が示されています:
- 仮説の設定:
- 例:「ボタンの色を赤から緑に変更すると、クリック率が向上する」
- テストの設計:
- A案(現行版):赤いボタン
- B案(新バージョン):緑のボタン
- ユーザーをランダムに2つのグループに分ける
- データの収集:
- 十分なサンプルサイズ(通常は各グループ数千人以上)でテストを実施
- 期間は通常1〜2週間程度
- 結果の分析:
- クリック率などの指標を比較
- 統計的な有意性を確認(偶然ではない差かどうか)
- 意思決定:
- データに基づいて、どちらの案を採用するか決定
また、本書では、著者が実際に携わった開発アプリの事例も掲載されており、架空のプロジェクトだけでなく、リリース後の段階的なリニューアル検討がどのように実際の製品に反映されるのかを知ることができます。
【本書にある具体的な改善事例】
- 課題:ユーザーが記事を保存する機能(ブックマーク)の利用率が低い
- 仮説:ブックマーク機能の場所が分かりにくいのではないか
- 改善策:ブックマークボタンの位置を変更し、初回利用時にツールチップで説明を表示
- 結果:ブックマーク利用率が30%向上
そのためにどんなアクションをするとよいか
UI/UXをテストする際は、ユーザビリティテストを繰り返す必要があります。
テストで重要なのは、「できた」「できない」の結果だけでなく、「どうしてそうなったか」という原因の把握です。
【本書にある具体例:ユーザビリティテストの実施方法】
ユーザビリティテストの基本的な流れ:
- タスクの設定:
- 「アプリを起動して、政治カテゴリーのニュースを見つけてください」
- 「興味のある記事を保存してください」
- 観察とメモ:
- ユーザーの行動を記録(どのボタンを押したか、どこで迷ったか)
- 発話思考法(ユーザーに考えていることを声に出してもらう)を活用
- 質問とインタビュー:
- タスク終了後に「なぜそのボタンを押したのか」などを質問
- 感想や改善点を聞く
- 結果の分析:
- 複数のユーザーで共通する問題点を特定
- 優先順位をつけて改善策を検討
ユーザーテストを通じて、ユーザーが迷うことなく目的が達成できたか、使い終えて満足できたかといったフィードバックを得て、改善点を把握します。
さらに、データ分析によって現状の数値を正確に把握し、改善策の費用対効果を検証する手順を踏むことが求められます:
- 目標の明確化:何を改善したいのか(例:登録完了率を10%向上)
- 効果の定義:どうなれば成功か(例:登録完了率が現在の20%から30%になる)
- 成果の計測:実際の数値を測定
- 費用算出:改善にかかったコストと得られた効果を比較
特記事項
その他実践的なノウハウ
本書が提供する実践的な知識には、上記で紹介した各フェーズの進め方以外にも、プロジェクトを円滑に進めるための具体的なノウハウが詰まっています。
1. 情報を構造化し、視覚的に伝達する技術
UXデザインのプロセスでは、リサーチ結果やユーザー調査の膨大な情報を整理し、チームやクライアントに分かりやすく提示する必要があります。
本書では、ユーザーインタビューの結果まとめ表や要件定義の表など、多くの表が効果的に用いられており、情報を構造化し、視覚的に分かりやすく伝える著者の工夫が見て取れます。
これは、実務において、スプレッドシートや共同編集ツール(Miroなど)で情報を整理する際の応用が利く、重要な技術です。
【本書で紹介されている表の活用例】
- ユーザーインタビュー結果まとめ表:被験者ごとの発言、行動、インサイトを整理
- 要件定義表:機能、優先度、実装の難易度、ビジネスへの影響を一覧化
- 競合分析表:競合製品の特徴、強み、弱みを比較
これらの表を使うことで、チーム内での議論がスムーズになり、意思決定のスピードが上がります。
2. 多様な手法の適切な活用タイミング
UXデザインには、ペルソナ、カスタマージャーニーマップ、オブジェクト指向UI(OOUI)、ヒューリスティック分析など、多様な手法が存在します。
本書では、これらの手法を「プロジェクトのどの段階で、どんな目的で活用されるのか」が丁寧に解説されています。
【本書にある各手法の活用タイミング】
| 手法 | 使用フェーズ | 目的 |
|---|---|---|
| ペルソナ | ユーザー調査後 | ターゲットユーザーの具体化 |
| カスタマージャーニーマップ | 企画段階 | ユーザー体験の全体像の把握 |
| OOUI | 要件定義 | UIの構造設計 |
| ワイヤーフレーム | 要件定義〜基本設計 | 画面レイアウトの検討 |
| A/Bテスト | リリース後 | 改善策の効果検証 |
| ヒューリスティック評価 | リリース前後 | 問題点の早期発見 |
これにより、読者は手法ありきではなく、目的に応じて適切な手法を選択する能力を身につけることができます。
3. プロジェクトのリアルな進行を追体験
本書の架空のプロジェクトは、オリエンテーションから始まり、4ヶ月という具体的な期間が設定され、各フェーズに時間が割り当てられて解説が進みます。
【本書にあるプロジェクトスケジュールの例】
- 第1ヶ月:リサーチとユーザー調査
- 第2ヶ月:企画とコンセプト策定
- 第3ヶ月:要件定義とワイヤーフレーム作成
- 第4ヶ月:プロトタイプ作成とユーザーテスト
これにより、読者はUXデザインの各工程が実際の業務でどのように進むのか、どの程度の期間を要するのかをリアルに想定しながら学び進めることができます。
また、チームで取り組むことを前提とし、プロジェクトの検討ポイントが各章の末尾で明確にまとめられているため、チーム内の共通認識を持つ上でも役立ちます。
【各章末のチェックリスト例】
- ユーザー調査で得られたインサイトは明確か
- ペルソナはチーム全員で共有できているか
- カスタマージャーニーマップで見落としている接点はないか
- 要件の優先順位は適切か
- テスト計画は立てられているか
まとめ
本書は、UXデザインの初学者だけでなく、既に実務に携わっているが知識や経験を体系的に整理したいと考えるすべての人にとって、非常に有益な一冊です。
実践的な例と具体的なプロセスが豊富に盛り込まれているため、座学で得た知識を実務に繋げるための強力な指針となります。
特に、架空のプロジェクトを4ヶ月のタイムラインで追体験できる構成は、読者が自分のプロジェクトをイメージしやすく、非常に実用的です。
本書を通して一貫して強調されているのは、「ユーザー視点に立ち、人間(ユーザー)を深く理解すること」の重要性です。
また、著者の実務経験に基づいた具体的なTIPSや判断基準が随所に散りばめられており、「現場でどう判断すればいいのか」という実務者の悩みに応える内容となっています。
著者の桂信氏は、これまで一貫してユーザー視点のアプローチでUI/UXデザインを手掛けてきました。
技術的な機能がどれほど進歩しても、ユーザーが「価値を感じる」製品やサービスを信頼し、愛着を持つという本質は変わりません。
書籍や講義の論調からも読み取れる、本書が最終的に目指す目標は、単なるツールの使い方や表面的な手法の習得ではなく、技術的なスキルと人間理解のバランスを取り、ユーザーが目的を確実に達成でき、「期待を超えた感動の創出」(価値ある顧客体験)をもたらすUI/UXを設計することにあります。
UI/UXデザイナーの真の役割は、利用者にとって使いやすく、心地よいと感じられる体験となっているかを設計/可視化することであり、UI(手段)とUX(目的)が入れ替わらないように、常にユーザー目線で何が重要かを意識する必要がある。
この、ユーザーの心と行動に深く根ざした設計思想こそが、本書が読者に最も伝えたい、実践的なUXデザインの「根幹」なのです。
UXデザインは、単なる設計手法ではありません。それは、ユーザーの人生に価値をもたらし、より良い体験を提供するための、人間中心の思想なのです。
他にもたくさんピックアップしたい項目はたくさんあり、画像付きでビジュアルで見た方がわかりやすいと思いますので、本書を手にとって見ていただければと思います。
目次
●CHAPTER 1 リサーチ
●CHAPTER 2 ユーザー調査
●CHAPTER 3 企画
●CHAPTER 4 要件定義
●CHAPTER 5 リリース後のUI/UXの改善プロセス
【内容情報】
UI/UXプロジェクトをどうやって進めたらいいのか、どういうプロセスを経て、アプリやWebサイトの設計に落とし込んでいけばいいのか、現場に出る前は、具体的なイメージを持てずにいる方が多いはずです。
本書は、全2巻でUI/UXの具体的なプロセスを学べるガイドブックの「UXデザイン編」です。
架空のプロジェクトを題材として、プロジェクトの組み立て方、進行、その時の作業イメージなどを具体的に解説します。筆者が実際に普段のプロジェクトで行っていることがほぼそのまま書かれているので、実践的な知識やスキルが身につきます。
擬似的に一つのプロジェクトを体験することができるため、実際にUI/UXプロジェクトを実施するときも、具体的な進行のイメージが思い描けるはずです。
さらに、プロジェクトの進行中に迷ったときも、本書に立ち戻って、参照いただける内容になっています。【著者情報】
プロセス・オブ・UI/UX[UXデザイン編] 実践形式で学ぶリサーチからユーザー調査・企画・要件定義・改善まで 内容紹介より
桂 信(かつら まこと)
株式会社エクストーン 代表取締役
20年以上にわたってUI/UXデザインの現場で実務に携わり、数多くのプロジェクトを成功に導いてきた。ユーザー視点に立った実践的なアプローチを重視し、理論と実務のバランスを取った指導には定評がある。






